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Computadora de La Llama

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Computadora de La Llama
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Normal 77-cap17.jpg

La computadora.

Lost Chess Game.jpg

Disposición del tablero cuando la partida acaba.

Una computadora de la Iniciativa Dharma, localizada en La Llama, utilizado para comunicarse con el mundo exterior. Una partida de ajedrez es utilizada como sistema de seguridad de acceso al sistema. Si se gana la partida, se accede a un sistema de menús de vídeos con Marvin Candle. Si tanto las comunicaciones con el exterior como el sistema de sónar están estropeados (como era el caso), aparece un menú adicional en el que se pregunta al operador si ha habido una incursión de los Hostiles. Si la respuesta es afirmativa, se pide al operado que pulse 77. Locke gana la partida, y pulsa 77, llevando a la explosión de La Llama.

El vídeo de La LlamaEditar sección

El vídeo de La Llama tiene a Marvin Candle dando unas opciones basadas en secuencias de números. Su introducción es:

Acceso manual conseguido.
Para caída del pallet pulse 2-4.
Para conexión de la estación pulse 3-2.
Para comunicación con tierra firme pulse 3-8

Si se introduce 3-8 pero el satélite no funciona se presentan las siguientes opciones en un nuevo vídeo:

La antena del satélite está inutilizado.
No hay comunicaciones.
Para acceso al sónar pulse 5-6

Si se introduce 5-6 pero la boya submarina no funciona se presenta la siguiente opción en un nuevo vídeo:

El sonar está inutilizado.

La combinación de pulsar 3-8 con un resultado fallido y 5-6 con otro resultado fallido lleva a otro vídeo.

¿Ha habido una incursión en esta estación por parte de los Hostiles?
Si ha sido así, pulse 7-7

Si se introduce 7-7, las cargas de explosivo C-4 colocadas por la estructura explotan tras un breve período de tiempo, destrozando la estación.

CuriosidadesEditar sección

  • Marvin Candle parece tener una prótesis en su brazo izquierdo en estos vídeos.

Referencias culturalesEditar sección

  • El final de la partida de ajedrez está tomada de una partida entre Anatoli Karpov y Garry Kasparov en el Campeonato Mundial de 1985. En esa partida, llamada el "Obús de Brisbane", Kasparov, jugando con las negras, venció a Karpov en 40 movimientos. Está considerada una de las mejores partidas de todos los tiempos, ya que el joven aspirante Kasparov, con la desventaja de jugar con las negras, tenía que vencer al campeón Karpov para llevarse el título. Karpov, que jugaba con las blancas, sólo necesitaba unas tablas para vovler a ganar el campeonato. Tener que ganar con las negras cuando tu rival sólo necesita tablas está considerado como lo más difícil entre dos jugadores con experiencia.

Preguntas sin responderEditar sección

Preguntas sin responder
Atención editores:
  1. No responder las preguntas aquí.
  2. Guardar la composición de las preguntas: no sugerir respuesta.
Para ver teorías de fans que responden estas preguntas, ver: Computadora de La Llama/Theories
  • ¿El manual era activado al ganar la partida, o al ganarla con una particular secuencia de movimientos?


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